1197 تمرین مات های دو حرکتی
مسائل مات در دو حرکت
دریافت
عنوان: مسائل مات در دو حرکت
حجم: 820 کیلوبایت
دریافت
عنوان: مات های دو حرکتی - راه حل
حجم: 89.4 کیلوبایت
توضیحات در ادامه مطلب...
مسائل مات در دو حرکت
ابتدا باید روشن کرد که در این بخش ما با چه نوع مسئله ای روبروئیم و عناصر اساسی آن کدام است.
مسائل از نظر کلی به قول جورج پولیا ریاضی دان نامدار بین المللی بر دو نوع اند: 1- مسائل مربوط به پیدا کردن و 2- مسائل مربوط به اثبات کردن. مسائل شطرنج از نوع پیدا کردنی است، بدین صورت که ما در شطرنج با مسائل ثابت کردنی که هدف آن مثلاً اثبات صحت قضیه ای باشند روبرو نیستیم. عناصر اساسی و بخش های مختلف مسائل پیدا کردنی عبارتند از: 1- مجهول، 2- داده ها و 3- شرط. این سه عنصر از نظر اهمیت و اولویت همسان نیستند و شرط عنصر مهمتر و اصلی مسئله است. بدون درک درستی از شرط مسئله شناخت و حل مسئله ممکن نیست. مجهول باید بواسطه شرط با داده ها ارتباط برقرار کند. برای نمونه این مسئله را ملاحظه نمائید: 1- مثلثی را با معلوم بودن سه ضلع آن رسم کنید و 2- مثلثی را با معلوم بودن سه ارتفاع آن رسم کنید. در هر دو مسئله داده ها یکی است. سه پاره خط - در یکی سه ضلع و در دیگری سه ارتفاع - و مجهول هم یکی است، مثلث. ولی «شرط» این دو مسئله با هم متفاوت است. در مسئله اول شرط شده که سه پاره خط اضلاع مثلث اند ولی در مسئله دوم سه پاره خط ارتفاع مثلث اند. لذا این دو مسئله به کلی با هم فرق دارند. این را به دلیل اهمیت عنصر شرط مثال زدیم. «شرط» در مسائل شطرنج و ریاضی تفاوت مهمی با یکد یگر دارند. در ریاضیات شرط مسئله را معین می کنند ولی در شطرنج چنین نیست. شرط مسئله را باید حدس زد و پیش بینی نمود. هیچ حریفی پیش از انجام حرکت فکرش را در اختیار دیگری قرار نمی دهد و ریشه همه پیچیدگی و بغرنجی مسائل شطرنج نسبت به مسائل ریاضی در همین عدم تعیین است.
پروفسور پولیا درباره مسائل «مات در دو حرکت» می گوید: در مرحله ای از بازی شطرنج مهره های سفید و سیاه، به نحوی رو در روی هم قرار گرفته اند. مجهول عبارت است از حرکت سفید. شرط، حرکتی را طلب می کند که بدون ارتباط با حرکت سیاه، سفید بتواند در حرکت بعدی شاه سیاه را مات کند. حرکت مجهول - باید هر حرکت سیاه را دفع کند- از حمله نامنتظر پیش گیری کند و پاسخ آماده خود را برای مات کردن پیش بینی کند. به این ترتیب، در این حالت می توان تعداد جنبه های شرط را برابر تعداد حرکاتی دانست که برای سیاه پیش بینی می شود.
طرح عمل و استراتژی کار چنین است: باید از حرکت بحرانی سیاه که ظاهراً خطر بیشتری دارد آغاز کرد و فهرستی از حرکت های سفید تنظیم کرد که می توانند با این خطر عمده مقابله کنند. بعد حرکت های «درجه دوم» سیاه را در نظر می گیریم و از فهرست خود حرکت هایی را که قادر به مقابله با این حرکت های درجه دوم نیستند حذف می کنیم، «سرانجام باید تنها جواب درست باقی بماند».
این راه حل کلی مسائل «مات در دو حرکت» است. شما می توانید با پیروی از روش پولیا این مسائل را حل کنید. این کار آسانی است، سختی کار در این است که: چگونه می توان آن را آموزش داد؟
ا
روند یاد گرفتن از یاد دادن متفاوت است!
آموزش حل این مسائل را نمی توان با این گونه توضیح و یا با حل کردن آنان یکی دانست. یافتن مجهول از راه کورمال و از طریق آزمون و خطا بدون آگاهی از ارتباط عناصر اصلی و یا طرح و نقشه ای کاری بی فایده و نتیجه است که جنبه آموزشی ندارد.
ا
کار آموزش «مات در دو حرکت» را چگونه شروع کنیم؟
بهترین راه آموختن عمل است و شما آنچه را که انجام می دهید یاد گرفته اید. این مسائل را تا آنجا که ممکن است باید به تعدادی مسائل کمکی مربوط به آن تقسیم نمایید که قابل تفکر و حل کردن برای نوآموزان باشد، قطار اندیشه را به حرکت درآورید! جورج پولیا درباره حل مسائل قول مشهوری دارد به این مضمون که: «اگر نمی توانی مسئله ای را حل کنی مسئله آسان تری وجود دارد که آن را هم نمی توانی حل کنی، آن را پید ا کن»
بنابراین از تجزیه مسئله اصلی به رشته مسائل کمکی که دسترسی به مجهول آن آسان تر و مشابه آن باشند آغاز می کنیم. بدین معنی که مجهول تازه به راحتی از داده ها استخراج شود و دانشی برای یافتن مجهول مسئله اصلی حاصل شود.
پولیا در کتاب خلاقیت ریاضی می گوید: «مسئله کمکی به مسئله ای گویند که باید به آن توجه یا روی آن کار کنیم. این توجه یا کار به خاطر خود این مسئله نیست بلکه به این خاطر است که به حل مسئله دیگری، یعنی مسئله اصلی ما کمک می کند. مسئله کمکی وسیله ای است برای رسیدن به هدف، این وسیله راه رسیدن به هدف را هموار می کند. مسئله اصلی هدف ماست و در انتهای مسیر قرار دارد.
ا
زنجیره مسائل کمکی می توانند:
- به تمرکز و کشف عناصر مسئله اصلی کمک کنند.
- مشوق اندیشه شوند، بار مثبتی به تفکر دهند و گامهای مسئله اصلی را جلو ببرند.
- نقش محرک بیابند و به واکنش ها سرعت دهند. شیمی دانان به این محرک ها کاتالیزور می گویند. چنین مسائلی در واقع القاء کننده اندیشه ها هستند.
تجزیه و ترکیب مجدد، عملیاتی برای حل مسئله است. تجزیه مسئله اصلی - کل - به یک رشته مسائل کمکی و بار دیگر با ذخیره دانش حاصل از آنها به مسئله اصلی - کل - روی آوردن این است راهی که درک ما را نسبت به مسئله اصلی به تدریج دگرگون می کند و دورنمای روشن تری برای حل آن به ما می دهد. مسائل «مات در دو حرکت» را می توان به پنج سطح از مسائل کمکی تجزیه کرد:
سطح اول: عنصر شرط این مسائل معلوم است و سفید با توجه به این راهنمایی - یعنی حرکت سیاه - حرکت اول (مجهول) را به آسانی پیدا می کند و در حرکت بعد مات می کند.
سطح دوم: سیاه حرکت نمی کند. یعنی شرطی در مقابل سفید وجود ندارد. ولی پیدا کردن حرکت اول - مجهول - به آسانی مسائل قبلی نیست و راهنمایی درباره حرکت اول وجود ندارد.
سطح سوم: این مسائل بر دو بخش اند: 1- مسائلی که در آن حرکت اول معلوم است و 2- مسائلی که در آن حرکت دوم معلوم است. در هر دو بخش عنصر شرط مشخص نیست. بدین ترتیب تفکر بر این مسائل یکبار با تمرکز بر حرکت اول و بار دیگر با توجه به حرکت دوم شروع می شود. این دو روش تفکر برای رسیدن به مات یعنی یکبار از اول به آخر - مبدأ به مقصد- و بار دیگر از آخر به اول - مقصد به مبدأ - نکته ای مهم در یادگیری است.
سطح چهارم: در مسائل این بخش شرط مشخص نیست ولی داده ها مشخص انـد و با دو مهره نامبرده و معلـوم شاه مات می شود. مهارت در همکاری و حرکات مرتبط به یکدیگر نکته این مسائل است.
سطح پنجم: «مات در دو حرکت» بدون هیچ گونه راهنمایی است. حال می توانیم مسائل را حل کنیم.
پس همه مراحل را ادغام می کنیم. با توجه به داده ها باید شرط مسئله را حدس زد و با مرتبط کردن داده ها و مجهول بوسیله شرط مسائل حل شوند. بنابراین کار ذهنی حل کننده را می توان به مثابه نیرویی دانست که به تجربه های حاصل از مسائل سطوح پیشین جان تازه ای می دهد و بین آن تجارب و این مسائل ارتباط برقرار می کند و نقش بسیج کننده و تنظیم کننده در هنگام تفکر بر این مسائل را نیز دارد.
ا
مسائل نقشه راه
مسائل «نقشه راه» مسائل قراردادی و ساختگی هستند که ربط مستقیمی به بازی شطرنج ندارند ولی شناخت و حل آنان برای درک شطرنج بسیار اهمیت دارند. حفظ مهره ها از حملات حریف از اولین مشکلات آموزشی مربیان است. چندین و چندبار باید گفت که مراقب مهره های خود باشید و بی ثمری این گفته ها را در بازی نوآموزان تجربه کرد؟! اندرزها بی فایده است و هیچ کلام سحرآمیزی وجود ندارد. چشمانی که عاد ت ندارند در بیشه گل و گیاه را ببینند هیچ گل و گیاهی را نمی بینند.
چاره کار در آنست که نوآموزان را با این مسائل، در حالی که به وضوح در آن ضعف دارند درگیر کنید. حل یکایک این مسائل که در واقع پالود ه از جنبه های بی ربط اند، بدون تردید تأثیرگذار هستند.
** توضیحات مطلب برگرفته از سایت آچمز دات آی آر
** حروفچینی کتاب با نرم افزار لاتک و TeXLive